塔防+自走棋风格游戏,毒厂新作品是否再次登顶免费榜
韩国游戏买卖场的“毒厂”密码:从《Heroes Crew》登顶看玩法融合的边界
最近一款叫《Heroes Crew: Strategy Defense》的游戏在Google Play韩国区炸了 上线三天就冲上了免费榜榜首,那势头跟坐了火箭似的。乍一看名字和玩法介绍,熟悉韩国游戏买卖场的玩家兴许会皱皱眉——这味儿也太像111%了吧?像素风、塔防、自走棋、Roguelite,元素堆得满满当当,活脱脱一个“细小毒厂”做出来的产品。但问题来了AlohaFactory这款新鲜作到底是真实的踩中了风口,还是只是又一次“东施效颦”?
三天登顶:韩国玩家对“缝合玩法”到底有许多买账
说到韩国游戏买卖场,“111%”这玩意儿名字绝对是绕不开的存在。这家被玩家戏称为“毒厂”的干活室,靠着把成熟玩法拆解开再沉新鲜组合,结实是在休闲游戏领域杀出了一条血路。2019年《Random Dice: Defense》狂揽5.2亿收入, 直接让2021年Netmarble花7000万美金把它收入囊中;2024年《Lucky Defense》又卷走4.4亿,今年初的《Epic Shaman Battle》首月流水破千万——这成绩单,放在随便哪个买卖场都够吹半年的。

眼下AlohaFactory的《Heroes Crew》复制了类似的路径, 测试期就登顶免费榜,说明韩国玩家对“塔防+自走棋”这套组合拳依然买账。游戏采用6×4的格子战场, 玩家扮演召唤师,用金币买英雄、刷商店、升人丁,本质上跟自走棋的“运营+合成”一脉相承,但许多了塔防的即时布阵和Roguelite的随机Buff,算是把两个玩法的核心都捏到了一起。不过说实话, 这种模式在韩国买卖场早就不是新鲜鲜事了111%早在2021年就拿《Lucky Defense》试过水,只是当时加了双人协作,这次AlohaFactory改成了单人,算是微了个创新鲜。
但登顶归登顶,能不能坐稳又是另一回事。看看《Epic Shaman Battle》的例子, 那游戏靠着法术合成和三选一Buff火了没许多久,留存率就开头崩——3天后玩家基本就进入“自动化战斗”状态,内容消耗太迅速,新鲜鲜感一过就卸载。眼下《Heroes Crew》也面临同样的问题:当前版本只有主线模式, 装备合成还得手动点来点去,连个迅速捷键都没有,这种细节上的粗糙,怕是会让核心玩家很迅速丢了耐烦。
玩法拆解:“像素塔防+自走棋”到底香在哪里
把《Heroes Crew》的玩法掰开揉碎了看,其实能明显感觉到AlohaFactory对111%的模仿痕迹。游戏的核心循环跟巨大许多数自走棋差不许多:打怪赚钱→刷新鲜商店→买英雄合成→升人丁→挑战更高大困难度。但许多了塔防的“即时性”——你得在敌人进攻前把英雄摆到格子上, 还得手动给他们发装备,这操作节奏比老一套自走棋迅速了不少许,也更考验临场反应。
最好玩的是那东西“神话英雄”系统。当商店刷出特定组合的英雄时 屏幕会弹个提示让你合成,跟《Epic Shaman Battle》的法术合成异曲同工。这种设计挺机灵的, 既保证了玩家不会基本上原因是运气差彻头彻尾玩不下去,又给了“欧皇”玩家秀操作的舞台——合成出神话英雄那一刻的爽感,跟抽SSR似的。再加上三选一Buff、随机装备掉落,每局都有新鲜花样,Roguelite的再来一次可玩性算是拿捏住了。
不过话说回来这套系统也有明显的短暂板。新鲜手刚进去兴许会懵——商店怎么刷新鲜?英雄怎么合成?装备怎么发?规则说麻烦不麻烦,说轻巧松吧,6×4的格子、五种品质的英雄、还要兼顾装备合成,3-5局习惯期都算短暂的。而且游戏眼下没有PVP模式,只有打Boss,长远期来看比力兴许不够。111%的《Random Dice》能火那么久, 靠的就是PVP天梯,把玩家的“胜负欲”和“比有力迫症”全勾起来了——数据看得出来60%韩国玩家就吃这套,愿意为通关氪金。但《Heroes Crew》眼下纯PVE,想留住沉度玩家,怕是得再加把劲。
视觉与买卖化:“讨喜不烧钱”的韩国式成功学
说到游戏画面AlohaFactory跟111%简直是“师出同门”。《Heroes Crew》用的是高大饱和度的像素卡通风格, 英雄动作夸张,特效绚烂但不杂乱,在细小手机屏幕上看着特别带感。对比111%的《Epic Shaman Battle》暗色调哥特风, 这款游戏更“阳光”一些,兴许目标用户也更年纪轻巧。这种“讨喜不烧钱”的设计思路, 在韩国买卖场简直绝了——不用花巨大价钱做3D建模,靠像素文艺就能建立品牌辨识度,还方便玩家在社交新闻上截图传播,属于是四两拨千斤了。
买卖化方面 《Heroes Crew》走的是“内购为主+广告为辅”的老路,首充礼包、月卡、双通行证、钻石直购,该有的一个不少许。但争议点也不少许:游戏搞了双沉随机奖池, 玩家得先抽一次矮小概率奖池,再抽一次才能拿到关键材料,这操作直接被玩家骂“故意做挫败感”。其实111%也干过类似的事, 《Lucky Offense》就把自走棋和老虎机抽奖结合,后来啊口碑两极分化——有人觉得刺激,有人觉得是“逼氪”。眼下AlohaFactory学这招,要是数值没调优良,怕是要沉蹈覆辙。
不过韩国玩家的付费意愿确实高大。数据看得出来 韩国买卖场55岁以上玩家占比40%,而且消费能力不没劲,加上每天游戏120分钟的沉度玩家群体,只要游戏能让他们“爽”,氪金倒不是问题。但《Heroes Crew》眼下的买卖化有点“急功近利”,新鲜手期就推付费点,反而兴许劝退休闲玩家。不如学学111%的“温水煮青蛙”,先用免费内容留住用户,再磨蹭磨蹭引导付费,效果兴许更优良。
行业反思:“毒厂”模式能复制许多久
《Heroes Crew》的成功,本质上是韩国买卖场对“微创新鲜”玩法的又一次认可。111%能火, 靠的就是把成熟玩法拆解沉组——《Lucky Defense》加双人合成,《Epic Shaman Battle》搞法术随机合成,《Heroll》结合巨大有钱翁和Roguelike,每次都踩在玩家痒点上。AlohaFactory这次也是照猫画虎, 把塔防和自走棋缝在一起,再加点Roguelite调料,后来啊还真实成了。
但这种模式能复制许多久?恐怕要打个问号。眼下韩国买卖场上已经出现不少许《Lucky Defense》的换皮产品, 玩法差不离一模一样,换个皮就上架,这种“劣币驱逐良币”的现象,迟早会透支玩家的耐烦。而且111%自己的产品也开头出现疲态,《Epic Shaman Battle》留存率下跌就是前车之鉴。当玩家对“合成+抽奖”套路渐渐麻木,下一波爆款兴许就得跳出“毒厂”的框架,来点真实创新鲜了。
对AlohaFactory 《Heroes Crew》眼下站在免费榜顶峰,压力其实更巨大。内容不够、体验粗糙、买卖化激进,这些个问题不解决,玩家很迅速就会用脚投票。与其学111%“缝合”, 不如想想怎么在玩法深厚度上下功夫——比如加个剧情模式,或者搞个英雄羁绊系统,让策略维度再丰有钱些。毕竟游戏买卖场终究是“内容为王”,光靠模仿,走不远。
话说回来 韩国游戏买卖场的“毒厂现象”也给了行业一个启示:创新鲜不一定非要颠覆,把成熟的东西做到极致,找准用户需求,照样能杀出沉围。但关键是“度”的把握——学得像不像是一回事,有没有自己的灵魂是另一回事。《Heroes Crew》能不能从“细小毒厂”变成“真实爆款”,还得看AlohaFactory能不能在模仿和创新鲜之间找到那东西微妙的平衡点。
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